Petri Alanko – säveltäjä pelikentällä

|
Image

Tehtävä on yksinkertainen: tulee luoda tunnelmaan sopivaa musiikkia äänillä, joita on, ja erityisesti sellaisilla, joita ei missään ole.

Petri Alanko (s. 1970) aloitti Riffin kolumnistina tasan 20 vuotta sitten ja vielä paljon pitempään hän on tehnyt musiikkia. Säveltäjänä ja äänisuunnittelijana Alanko tunnetaan pitkästä yhteistyöstään Remedy-peliyhtiön kanssa, ja uusimpana meriittinä sillä saralla on viime syksynä julkaistu Alan Wake 2, jonka Time lehti valitsi vuoden 2023 parhaaksi videopeliksi.

Image

Tietokonepeli ja elokuva muistuttavat toisiaan kovasti. On juoni, henkilöt, dialogia, kohtauksia… On juuri tiettyihin kohtauksiin sävellettyä musiikkia ja kohtauksesta seuraavaan kuljettavaa äänimaisemaa, erillisiä äänitehosteita. 
Eräs ratkaiseva ero silti on: elokuva on käsikirjoitettu kertaalleen ja se toistuu samanlaisena jokaisella katsontakerralla. Peli taas kirjoitetaan uudelleen jokaisella pelikerralla, eikä se toistu koskaan prikulleen samanlaisena. Säveltäjälle tämä tarkoittaa varautumista yllättäviin käänteisiin.

– Yleensä hahmottelen mielessäni tietynlaiset tapahtumat, ikäänkuin kyseessä olisi yksi varsin tapahtumarikas päivä kyseisen protagonistin elämässä. Lähdetään jostain iisistä liikkeelle ja sitten alkaa tapahtua yllättäviä muutoksia. Ilmestyy paskiksia puun takaa ja homma menee ihan kummalliseksi… tulee ilta ja joutuu taistelemaan mitä lie pimeyden henkiä vastaan. Eivät ne sitten välttämättä edes aktualisoidu millään lailla, mutta se kuvittelu on oman työn apuväline.

Vaikuttaa helpolta: ei tarvitse kuin miettiä kaikki mahdolliset variaatiot ja varautua niihin. Niinhän me toimimme oikeassa elämässäkin.
– Mutta kun pelaaja ohjaa hahmoa, niin se voi tehdä jonkin jutun ihan toisella tavalla kuin pelin suunnittelijat ovat ajatelleet. Se lähteekin harhailemaan, vaikka sen pitäisi mennä sinne sivukujalle. Kaikki pienetkin sivujuonteet pitäisi osata ottaa huomioon, että on sitten sellaista materiaalia, jolla intensiteettiä voi nostaa ja laskea, avaa Alanko työnsä luonnetta. 
Musiikin tehtävä on myös viestiä pelaajalle hienovaraisesti esimerkiksi mahdollisista uhkista, tai vaikka ajautumisesta turhille harhapoluille.
– Pelaaja voi tehdä hyvin äkkinäisiä liikkeitä sillä hahmollaan ja saatetaankin päätyä intensiteettitasolta kaksi suoraan intensiteettitasolle viisi – mikä on siis täysi helvetti maan päällä, toteaa Petri Alanko, ja jatkaa:
– Aika moni noista jutuista pystytään maskaamaan sillä, että on irrallisia pätkiä, jotka sopivat temaattisesti ja harmonisesti toisiinsa. Tosin joskus dissonanssikin on hyvä asia. Aina ei välttämättä haluta sellaista ihanaa harmonista toisintoa!

Intensiteetin äkillisissä vaihdoksissa musiikki leikataan uuteen ns. stingerillä. Kun sopiva karjahdus, jysähdys tai jokin muu ääni varastaa pelaajan huomion, vaihtuu musiikki samalla uuden tilanteen mukaiseksi.
Käytännössä äänimaailmaa koordinoidaan pelin sisällä toimivalla applikaatiolla, Waken tapauksessa Audiokinetik-yhtiön Wwisellä. Siihen voidaan sijoitella erilaisia tempoon synkattuja audiotiedostoja, joita sitten pelaajan toimet käynistävät samaan tapaan kuin dj ohjailee äänikollaasiaan vaikkapa Abletonissa. Pelissä tiedostoja onkin aika tavalla.
– Harvoin mikään soiva kokonaisuus on yksi ainoa stereofaili. Sen sijaan siellä saattaa olla erikseen vaikka perkussiot ja vielä matalat perkussiot, jotkut matot, vähän semmoiset kiireisemmät sekvenssit…

Kun erityyppisiä raitapareja on tarpeeksi, musiikin intensiteettiä voidaan säädellä niitä eri tavoin yhdistelemällä: nostamalla vaikkapa jokin seesteinen teema esiin samalla, kun kiihkeimpiä rytmisiä elementtejä vaimennetaan kuulumattomiin. Dynaamista miksausta siis.
– Voihan musiikin tietysti vaihtaa kerralla kokonaan toiseksikin, jos halutaan päästä vähällä. Silloin on luonnollisestikin vain se yksi soiva stereoraita kerrallaan äänessä. 
Mutta yleensä, kun halutaan pitää asiat paremmin paketissa ja tiukemmin kontrolloitavana, musiikki rakennetaan stemmoista. Kuvitteellinen miksaaja sitten lisää sinne vaikka 16-osatikityksen, kun oletkin yht’äkkiä joutumassa jonkun toisen tähtäimeen!

Tällä systematiikalla musiikin perustempo voidaan pitää ennallaan, kun rytmistä tunnelmaa tihennetään tai harvennetaan yksittäisiä soittimia tai soitinryhmiä hyväksikäyttäen. Intensiteettiin voisi vaikuttaa myös tempon muutoksilla, mutta se on kuulemma harvinaisempaa.
– Artefaktien määrä tuppaa olemaan aika järkyttävä, kun ruvetaan kompressoimaan tai venyttämään aikaa, Alanko toteaa.

Ainakin toistaiseksi hienostuneemmat time streching/compressing -työkalut ovat itsellisiä applikaatioita, joita voisi siis kyllä käyttää säveltäjän omalla pajalla, mutta pelissä muutosten pitää tapahtua pelajaan toiminnan ohjaamana eikä ennalta lukittuina. Dynaaminen miksaus on yksinkertaisesti toimivampi ratkaisu reaktiiviseen scoreen.

Ei pelkkää reagointia

Täysin pelaajan ohjaileman toiminnan vastapainona peleissä on perustarinaa eteenpäin vieviä, ennalta käsikirjoitettuja jaksoja, jotka toistuvat aina samoina. Nämä elokuvalliset osuudet, cinematicit, sallivat säveltäjälle pitempiä kaaria ja laajempia kokonaisuuksia, joissa musiikin ei tarvitse reagoida pelaajan ennakoimattomiin tempauksiin. Tällaisten jaksojen aikana musiikki toimii hyvin samoin lainalaisuuksin kuin elokuvissa.

Alanko kertoo usein niputtavansa pelin samaan ”lukuun” eli chapteriin kuuluvan musiikin yhdeksi kokonaisuudeksi, josta lohkotaan sopivia osia. Näin luvun sisälle muodostuu luontaisesti yhtenäinen sävelkieli.
– Saattaa olla seitsenminuuttinen biisi, josta tarvitaan vaikka puolitoista minuuttia tämän chapterin ekaan cinematiciin, pari minuuttia väliin ja loput sitten sinne chapterin loppuun. Olisi aika riskaabelia tehdä jokainen cinematic erillisenä sävellyksenä, koska siinä se temaattisuus helposti kärsii ja lopputuloksesta tulee sirpaleinen.

Tietty temaattisuus muodostuu sitäkin kautta, että kyseessä on jatko-osa, jonka on luontevaa liittyä edellisen perään jollakin tunnistettavalla tavalla myös musiikillisesti, esimerkiksi teemoja kierrättämällä. Suora kopiointi ei kuitenkaan ollut vaihtoehto.
– Mitään ei ole toistettu Wakessa sellaisenaan. Kaikki on esimerkiksi orkestroitu nollasta asti uudelleen. Osat eivät myöskään kuulosta toisiltaan, koska tässä on lähdetty perusäänikirjastosta alkaen liikenteeseen sillä ajatuksella, että tähän täytyy tehdä joku oma juttunsa. Ja se on huomioitu jo ihan raakaääniä tallennettaessa.

Vaikka ajan henki ja muotivirtaukset heijastuvat myös pelimusiikkiin, puitteet ovat säveltäjän kannalta suhteellisen väljät.
– Hyvin harvalla pelillä on enää vain yksi instrumenttimaailma tai -konsepti, jota noudatetaan loppuun asti. Tai sitten konsepti on niin laaja, että siihen mahtuu kaikenlaista, kuten Wake 2:n tapauksessa.

– Ensinnäkin on kaksi erilaista päähenkilöä – tässä meidän normimaailmassa elävä FBI-agentti Saga Anderson ja sitten pahassa pinteessä eli kolmattatoista vuottaan dark placessa viettävä Wake. Ja kun kumpaankin vaikuttaa enemmän tai vähemmän pahat voimat, niin se jo lähtökohtaisesti sallii aika laajan liikkumavaran. Normimaailman ja sitten eräänlaisen flipsiden, jossa kaikki on vähän vinksallaan, yläsävelsarjoja myöten!

Lisää liikkumatilaa toi Remedyn päätös kertoa Waken tarinan jatko-osaa nimenomaan Saga Andersonin hahmon kautta. Kun agentti saapuu pikkukaupunkiin tutkimaan kummallisia murhia, Wake itse on edelleen alamaailman vankina. Jotenkin nämä päähenkilöt on saatava kohtaamaan ja äänellä on siinä oleellinen tehtävä. 
– Vaikka nämä ovat kaksi erillistä maailmaa, jotka eivät ole mitenkään kosketuksissa, niin tietyissä paikoissa ne vuotavat toisiinsa. Saga esimerkiksi näkee näyn, jossa kuuluu ensin Waken puhetta niinkuin jonkun huonon puhelinyhteyden kautta, katkeilevana, etäisenä… …hiljalleen se Waken äänimaailma alkaa vuotaa Sagan maailmaan.
 Ja samalla, koska Wakella on kuitenkin toivoa, hänelle alkaa vähitellen vuotaa se normimaailman musa. Yllättäen kaiken sen jyrskeen ja kirskunan seassa saattaa kuulua sello, esimerkiksi.

Oikeissa tansseissa on orkesteri

Peleissä – kuten elokuvissakin – kaikki on elämää suurempaa, myös orkesterisointi. Käytännössä massiivinen soundi syntyy kuitenkin pitkälti koneilla.1
– Onhan se jumalattoman hienoa, kun orkesteri tykittää menemään, mutta ne aikataulut! 
Voi käydä niin että jotakin cinematicia päätetäänkin lyhentää alkuperäisestä eikä sitä lyhennetä silloin yhtä puolinuottia tai edes neljäsosaa, vaan ehkä 172 millisekuntia tai 16 videoruutua tai miten milloinkin. Se tarkoittaa, että jonkun pätkän tempoa on muutettava, jotta tietty määrä iskuja ja tietty ennakko-odotus teeman suhteen toteutuu. 
Siinä vaiheessa on ihan mahdotonta enää järjestää mitään sessiota ellei se orkesteri odota valmiina salissa. Harvallapa on sellaiseen varaa, vaikka tietääkseni Microsoftilla onkin oma orkka pysyvästi varattuna kolme päivää viikossa ihan vaan kaiken varalta… 
Ja kun dead line alkaa lähestyä, sitä haluaa minimoida kaikki mahdolliset stressin aiheuttajat ja pitää homman mahdollisimman yksinkertaisena, sopimuskuviot mukaan lukien. Silloin se kysymys on, että jos orkesteria käytettäisiin niin mitä sillä saataisiin tai saavutettaisiin.

– Ja tässä on sitäkin, että se instrumentti tai soitinryhmä, joka huolehtii pää-äänenkuljetuksesta tai melodiasta ja sitä tukevasta harmoniasta, se raidaa käytössä rytmiikkaa sillä hetkellä ja kaikki muut pitäisi alistaa sen alle. Ei kvantisoimalla, mutta tekemällä mikrokorjausta vähän samalla tavalla kuin oikeat orkesteritkin: ”että nyt mennään ykkösjousien perässä tässä kohden”.

Eikös juuri tällä mentaliteetilla luotsattu joskus maajoukkue kiekkokultaan: viilattiin vähän sieltä ja vähän tuolta, kun mottona oli ”lite bättre”. 
– Moni jättää tuollaiset asiat huomiotta ja kylmästi vaan kvantisoi 16-osille. Tai ei korjaa mitään, jolloin kaikki on vähän hujan hajan. Silloin se kuulostaa hyvissä fiiliksissä vetävän torvisoittokunnan vappuparaatilta jostain vuodelta 1978… Kun sen pitäisi kyllä kuulostaa vähintään Vantaan viihdeorkesterilta tai mielummin vielä jonkun Salzburgissa viihtyvän porukan soundilta. Silloin vaaditaan näitä mikrokorjauksia.

Kvantisointi on tässä yhteydessä työkaluna eräänlainen tylsä veitsi, sillä se puuttuu vain äänten ajoitukseen keskittämällä niitä lähemmäs gridin pystyviivoja silloinkin, kun pitäisi nojata vähän etukenoon tai hillitä menoa vetämällä virtuaalirumpalin hartioita taakse. Lisäksi se jättää kokonaan huomiotta toisen tärkeän muuttujan.
– Tämä on myös virekysymys, varsinkin puhaltimilla ja eritoten vaskilla. Kirjastot tuppaavat olemaan viritettyjä tasavireiseen 12-säveljärjestelmään, joka nyt pianolla toimii jotenkin, mutta jousilla tai puhaltimilla ei niin kauhean hyvin.
Tässä on joutunut rukoilemaan kirjastojen valmistajilta, että olisiko mitenkään mahdollista saada salasanaa skriptin avaamiseen, että voisin vähän muokata näitä virityksiä. Mutta nehän ovat hyvin tarkkoja sen suhteen, että mitä heidän kirjastoillaan tehdään ja usein siinä vaaditaan aikamoista säätämistä asian kanssa. 
Spitfiren kanssa keskustelu on sujunut jo pitkään ihan loistavasti ja niiden kirjastossa mulla ei taidakaan olla muuta kuin patarummut ja perkussiot ennallaan. Kaikissa muissa soundeissa on jotain pientä jäynää tehtynä…

 

Kaaoksen näyttämö

Janne Riionheimon suunnittelema työtila muistutti kuulemma ajoittain enemmänkin romupurkaamoa kuin studiota, sillä kaikenlaista kummallista oli rahdattu tupa täyteen. Tee-se-itse-toimintaan sopivaa rojustoa täydensivät Remedyn vuokraamat Apprehension Engine ja Mega Marvin, kumpainenkin kauhistuttavien äänten luomiseen kehitettyjä vehkeitä. Soittovälineeksi käy sellon tai kontrabasson jousi, eikä hartsissa kannata säästellä.

Image

– Ihan sama mitä noista tulee ulos, mutta sen kun raahaa Space Designerin päälle ja prosessoi sillä, niin on kyllä semmoinen ihmemaa…  Mulla on ollut se periaate, että jos jotain tehdään, niin tehdään nollapisteestä alkaen. Sen verran käsityöläisen ylpeyttä pitää olla!

Image

Uusi aika, uudet mahdollisuudet

Lähtökohdat Wake-kakkosen tekemiseen olivat monella tapaa suotuisammat kuin edeltäjän aikaan. 
– Silloin ei ollut vielä niin tasokkaita kirjastoja, että niillä olisi voinut tehdä koko jutun. Sen vuoksi ykköseen soitatettiin sinfonietta-tyyppisellä kokoonpanolla kuivat jouset, joiden taustalle lisäsin sitten jälkikäteen kaiken maailman digimöyhettä. Irrotin mm. sellaisen jousen hartsiritinän, jonka liitin sampleihin myöhemmin, Alanko muistelee.

Nykyisen kaltaisia, pitkälle jalostettuja ja soinneiltaan huippuunsa hiottuja kirjastoja alkoi ilmaantua markkinoille vasta jokunen vuosi pelin ykkösosan valmistumisen jälkeen. Hyväkin kirjasto on silti vain alusta, jolta ponnistetaan.
– Esimerkiksi jousien kanssa mulla on käytössä myös se pelkkä tyhjä tila, jossa ne soittimet on alunperin tallennettu ja joka sitten soi niiden alla. Tavallaan pelkkää lisäkohinaa. Mutta se on mielenkiintoista miten paljon se tyhjän tilan kohina tekee lopullisille soundille. Kohina sitoo soundia oikeastaan enemmän yhteen kuin varsinainen ambienssi. Ne kirjastothan ovat todella hyviä ja kuulostavat luonnollisilta jo valmiiksikin, mutta se kohina tuo soundiin tietynlaista elävyyttä, henkeä.

Valmiiden ja läpikotaisin puunattujen kirjastojen yhtenä varjopuolena saattaa toisinaan olla niiden laboratoriomaisuus.
– Vähän liian puhtaita soundeja, joissa ei ole esimerkiksi mitään sivuääniä. Ei kuulu soittajan vaatteiden kahahduksia, eikä jousi osu mihinkään ylimääräiseen – puuttuvat kaikki ne häröt ja haittaäänet, joita yleensä kuuluu soitettaessa. Ja vaikka ne on hyvin hiljaisia, niin ne tuovat ihmeellisen paljon lähemmäs sitä soundia, kun ne ovat siellä jossain mukana kuitenkin.

Kuin vihjeinä elävästä tapahtumasta?
– Nimenomaan. Mutta ehdottomasti mikään ei saa häiritä sitä harmonista tai melodista tapahtumaa, eli ne sivuäänet eivät saa olla itseisarvo. 

Sivuäänten lisäksi tarvitaan muutakin.
– Voin esimerkiksi ottaa mahdollisimman kuivaa jousisointia, jonka vien sitten Vienna Mir Pron keinotilaan. Tykkään käyttää siihen Teldexiä ja Sage-hallia, joiden lisäksi laitan taustalle usein vielä jotain muutakin öyhettä. Koetan sillä tavalla rakentaa uskottavan toiseuden niiden jo valmiiksi toisessa toiseudessa olevien tapahtumien taustalle.

Suuntaus koneilla tekemiseen on vahvassa myötäisessä myös maailmalla.
– Jännää on se, että kun on seurannut mitä isossa maailmassa tehdään – vaikka Hollywood-tuotantoja – niin kyllä porukka lentäisi selälleen, jos ne tietäisivät miten vähän siellä on oikeata soittoa mukana!

Tehdään itse, yläsäveliä myöten

Yleensä vire assosioituu ensisijaisesti melodiakulkujen ja harmonian puhdassointisuuteen. Vireisyys ilmenee kuitenkin myös yksittäisen soittimen ja yksittäisen sävelen sisällä, sävelkorkeuden määrittävän perustaajuuden ja soinnille sävyn antavan yläsävelsarjan keskinäisissä suhteissa. Ja niihin pääsee käsiksi nykytekniikalla, mahtavaa!
– Jo aikanaan Control-pelissä lähdettiin tutkimaan, että mitäs, jos jokin entiteetti onkin niin paha, että sillä on jo painovoimaa, joka vääristää värejä ja ääntä. Esimerkiksi niin, että harmoninen sarja lähtee vääntymään pipariksi. Tätä samaa jatkettiin nyt Wake-kakkosessa, ja on hämmästyttävää miten vieraannuttavaksi vaikka alttoviulun soundi muuttuu, kun sen yläsävelsarja on just pikkupiparin verran pielessä. Sen tunnistaa edelleen alttoviuluksi, mutta siinä soundissa on jotain todella häiritsevää!

Oikealla tavalla häiritsevän saavuttaminen vaatii toisinaan myös hieman askartelua.
– Aika moni juttu on prosessoitu sellaisen vanhan metallisen pesusoikon kautta, ihan kirjaimellisesti. Liimasin vanhaan emaloituun pesuvatiin pienet pietsot kaiuttimiksi ja toiselle laidalle kaksi kontaktimikkiä. Vadin asensin kellumaan mahdollisimman vapaasti Ikean hyllyyn viritellyn kalaverkon varaan, ja siinähän se oli sitten vähän kuin itsetehty levykaiku. Ajoin pietsoihin kohinapurskeita ja tallensin vadin kaikua eri voimakkuuksilla. Siitä syntyi kasa impulssivasteita, jotka viritin reilusti alaspäin. 
Esimerkiksi vasket ja jouset prosessoin sen vonkunan läpi, ja kun vielä kun vähän vääristin niiden yläsävelsarjoja, niin yks kaks tajusin, että hetkinen, tämä kuulostaa nyt siltä miltä dark placen täytyy kuulostaa! 

Eikä iskenyt epäilys touhun mielekkyydestä?
– Ajattelin kyllä, ettei tässä ole mitään järkeä, mutta onpahan mielenkiintoinen soundi. Ja rupesin kokeilemaan samaa muillekin soittimille. Tein lisää impulssivasteita muun muassa china-pellin ja ison ohkaisen, melkein kokonaan halki revenneen ride-symbaalin läpi. Näillä jutuilla sain sellaista yliluonnollisuuden tuntua soundeihin ja juuri esimerkiksi peltien kanssa pelleily oli varsin mieluisaa aikaa…

Tuon tyyppisessä äänenmuokkauksessa ei taida olla merkitystä sillä, onko virtuaalinen eq mallinnettu tuon tai tämän vuosikertalaitteen mukaan?
– Sanoisin, että se on ihan hailee minkä mukaan se plugari on mallinnettu. Ne tekee loppujen lopuksi aikalailla samaa kaikki… Muistan tapauksen, jossa kultakorva totesi, että ”kyllä huomaa, että nyt on SSL:llä tehty”. En viitsinyt pilata tunnelmaa kertomalla, että kyllä se on ihan Logicin omilla kanava-eequilla miksattu, ei mitään hätää.

Image

Tämä haastattelu on julkaistu alunperin Riffin printtinumerossa 1/2024. Vastaavan tyyppisiä, musiikin tekemiseen syvällisesti pureutuvia haastatteluita julkaistaan jokaisessa Riffin printtinumerossa.  

Jos pidät näitä juttuja hyödyllisinä tai viihdyttävinä, voit tukea Riffin tulevaa julkaisutoimintaa kätevästi ostamalla itsellesi vaikka tuoreen printtinumeron tai tilaamalla lehden esimerkiksi kahden numeron tutustumistarjouksena. 

Riffin voi ostaa digitaalisena näköispainoksena Lehtiluukku-palvelusta.  

Printti-Riffiä myyvät hyvin varustetut soitinliikkeet sekä Lehtipisteen myymälät kautta maan. 

Lehteä sekä irtonumeroita voi tilata myös suoraan kustantajalta näillä sivuilla olevan Riffi-kaupan kautta.